2009年11月23日

グリムなんとか

そういや去年、キャンドルワークのダメージとか調べたよな〜と思って自分の日記の過去ログ探したら無くて、じゃあ誰が調べたんだっけと思ったら実際に調べてたのは蒼樹だった。
ポイントとなる部分だけ調べようと思ったけど、結局ちゃんと調べることに。

【4のデータ(蒼樹調べ)】
自分の体力(括弧内は小数点以下切り捨て)

240(100%)〜96(40%)…44ダメージ
95(39%)〜72(30%)…55ダメージ ←強制切り替わり
71(29%)〜48(20%)…60ダメージ
47(19%)〜0(0%)…65ダメージ

これが、

【BDのデータ】
240〜96(残40%)まで…50ダメージ ←★
95〜72(残30%)まで…55ダメージ ←強制切り替わり
71〜48(残20%)まで…60ダメージ
47〜13(残約6%)まで…65ダメージ
12(残5%)〜0まで…70ダメージ ←★

グリムリーパー調査.jpg

こんな感じに。
基本は一緒だけど、基本ダメージが50に増えたのと、最大ダメージが70になる範囲が追加されてる(★印のとこ)。体力が96を切った時点でサイドが強制的に切り替わるのも一緒。
回復量はさすがに一人じゃ調べられなかったけど、目算で最小10くらいに増えてて、最大は変わらず20じゃないかなーと思う。
ジャストインパクトで取ったからダメージが増えたり、回復量が増えたりってのは今回も無いと思う。少なくともダメージは増えない。

グルーミーで残体力が少ないときは、この技を積極的に狙っていくべきなんだろうな。

当て身後、
ジョリーに切り替え
→主力技で体力が減ることなくなってOK
グルーミーに元通り
→再度当て身を狙えるし、まだ体力が減る技を振っていける

という意識を持つようにしよう。

参考データみたいなの
posted by たいじゅ at 18:54| 東京 ☀| Comment(0) | キャリバー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年10月15日

クレイトスさんの攻略 その1

まずはこれ覚えとけ!っていう技を解説。
基本となるのは以下の2つ。

使う技
A
B

たったこれだけ。

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posted by たいじゅ at 02:00| 東京 ☔| Comment(0) | キャリバー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年10月09日

対空インパクト後の追撃

クレイトスさん
8B+K:B 59
これで安定。

ティラ
(GS)66666Bに繋げないと減らせないね。

[共通]
A+B 22
安いんだけど安定。

11K>振り向き2Bor2K 36or21+13
11Kはインパクト後に最速で。
まあ振り向き攻撃は確定じゃないんだけど。

※追記
ちょっと前進して9A、wsA
受確。

[JS]
6AB 31
安定だけど当て不利?

44[K]>(GS)666666B 68
GSにならなかったらレバガチャして1Bで追い打ち(23+11)。
自分で30ダメ食らってることを考えると微妙かな…
44Kだとダメが2落ちる。

[GS]
6AAA
落ちてくるところをタイミング良く拾い、2段目はディレイをかける。
ディレイをかけると3段までしか出ないみたいなんだけど仕様かしら。

44K>2A+Bor66666B 27or55
66666Bは最後の6をちょっと引っ張って少し前進してから出す。

22B>66666B
寝っぱやその場・前方受身なんかをとると22Bがヒット。

44Aや88K
受確。

まともなのはこれくらいしか見つけられなかった。
1個に絞るならなら、[JS]時は6AB、[GS]時は66K+αかな。
posted by たいじゅ at 18:42| 東京 ☁| Comment(2) | キャリバー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年10月08日

ティラちゃん変更点

4は発売数ヶ月でやめちゃったんで、うろ覚えで書いてる。
フレームは調べる気無し。

◆ジョリー
・66K二段目がカウンターで浮くように
→でも使いどころは?44Kを回復しない相手には当たるね。
・33Bの硬直減少(たぶん-14)
→まあ妥当かな。
・1aB削除
→あってもよかったと思うけど。
・3B(NH)の浮きが高くなった(3B>66AAがNHで繋がるように)
→ジョリー最大の強化点だと思ってる。
・44Kと44[K]のリーチが一緒になった?
前は(GS)44K=(JS)44[K]>(JS)44Kっだったような…

◆グルーミー
・66Aが反時計方向にも強くなった
→若干ね。
・2A+B(CH)>A+K>アップドラフトBが繋がらなくなった
→叩きつけスタンの硬直が短くなってるねえ。このコンボ好きだったのに。
・22Aの浮き直しがなくなった
→らしいよ。
・44K空中ヒット時の吹き飛ばし距離が長くなった?
→浮かせて22A>44K>44Kが入らない。

◆共通
・wsBがダウンに当たるようになった(なぜか下段判定)
→33Bから入るように戻してください。
・wsB+KやJK後のアップドラフトが、空振りor相手ガード時でも派生技が出るように
→ようやく。
・6A:Aの攻撃判定持続が短くなった?
→空中で拾いずらくなってる気がする。
・頭突きの打点が高くなった?(それともダウン中の判定が小さくなった?)
ex)GS)2A+B(CH)>22A>44444K>44Kの最後の44Kが入らない
→届いてないだけかも。
・A投げが壁に当たりづらくなった
・次のラウンドに行く際、サイドは引き継がない模様
→法則がありそうなんだけど…2R目は必ずジョリーで始まるとか。
posted by たいじゅ at 03:33| 東京 ☔| Comment(0) | キャリバー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年09月26日

クレイトスさんフレーム(暫定版)

蒼樹が調べてくれました。
めんどくさいから確認は取ってません。
ちなみに完全版になることはありませんので、気になる人はちゃんと調べてください。

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posted by たいじゅ at 02:25| 東京 ☀| Comment(0) | キャリバー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

移設

ここを終了させてから別のとこで書いてたキャリバーと閃サムの記事をこっちに移設。もう一年も前の記事だけど。

コメントも一緒に移設できたんだけど、スパムコメの数が尋常じゃなかったので持ってくるのはあきらめた。書いてくれた方々、消しちゃってすみません。

気が向いたので、また記事を書いていくかもね。
posted by たいじゅ at 00:06| 東京 ☀| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月01日

【システム】続・最遅ジャンプ攻撃

昨日の記事でジャンプ攻撃の発生が4F早くなってると書きましたが、発生が早くなってるなら確反に使える場面があるだろうと調べ直してみたら、実際には4Fも発生が早くなってませんでした。発生は1Fしか早くなっていません。ジャンプKと同じ発生のジャンプAも同様です。

どうしてこんな勘違いをしたかというと、このゲーム、技の発生から攻撃判定が消えるまでがカウンター扱いになるようで、カウンターになるのは攻撃判定が出る直前のフレームまでではなかったんですね。これは鉄拳の知識でした。よく考えれば技が相打ちになった時はお互いに赤くなっているのでわかることでしたね。

まあ、たとえ発生が早くなるのが1Fだけだったとしても、ジャンプKでカウンターを狙える場面が増えたことには変わりないので、個人的には全然問題ないことなんですが。

ちなみに全キャラ一律で1F早くなるというわけではないようで、シャンファのジャンプKのように確実に1F以上早くなっているキャラもいるようです。発生が早くなった分、硬直も増えたなんて話もあるようですが、少なくともティラに関してはそういうことはなかったです。
posted by たいじゅ at 02:58| 東京 ☀| Comment(0) | ゲーム>・キャリバー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年09月30日

【システム】最遅ジャンプ攻撃

23:59のこの記事を参考に調べてみました。

本当はティラのジャンプKの使いどころを見つけたかっただけなんですが、いろいろ試してるうちに何んとなく仕組みがみえてきたので紹介します。

とりあえずこの動画を見てください。




それじゃあ解説します。

・使用する技
 ティラ:ジョリー44B、ジャンプK
 トカゲ:2A(14Fで出てれば誰でもいい)

・前提知識
 ジョリー44Bは当てて+2F、ジャンプKは発生19Fで16F目から空中判定。
 カウンターでチャタリングカンタービレに自動移行。

・試行内容
 ティラの44Bを当てたあとにそれぞれ以下の行動をとる。
 (ティラ>ジャンプK、トカゲ>2A)
 その際ティラ側は、G上方向+Kという入力をKのタイミングを変えて出して見る。


■一回目:最速でジャンプKを出す
こちらのジャンステ発生が16F、トカゲの2Aの発生が16Fとなるため、トカゲの攻撃は避けることができるが、ジャンプKは2Aの技の戻りに当たるためノーマルヒットとなります。

■二回目〜五回目:徐々にKボタンを押すタイミングを遅くしていく
二回目はたんに最速でジャンプKが出ていない可能性は捨てきれませんが、三回目〜五回目にいくにつれ技をつぶされたティラの向きが変わっていきます。ティラのジャンプKは背向けで攻撃しているので、単にジャンプKを出すのが遅くて潰されているのだとしたら向きは変わらないはずです。
つまりジャンプ入力をしてKを押すまでのタイミングを遅くすることで、技そのものの発生も順次速くなっていることになります。

■六回目:最遅入力成功
+2Fの状況とはいえ、発生19Fの技で2Aにカウンターを取ることができました。
+2Fの状況なのでジャンプKの発生を17Fとすると、14Fの2Aにカウンターを取るには少なくとも13FでジャンプKは出ていなければなりません。ということは、最遅入力を成功させると少なくとも17-13=4Fは早くなっている計算になります。でかいですね。これの恩恵を受けるキャラは十分に練習する価値はあると思います。


・まとめ
他のキャラのことは知らんけど、とにかくジャンプKの使いどころができてとてもうれしいです。例えバグでも消さないでくださいね。
posted by たいじゅ at 02:07| 東京 ☀| Comment(0) | ゲーム>・キャリバー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年09月29日

【ティラ】サイド切り替えについて

したらばで話題になってるやつ。
蒼樹の調査結果をもとに、再度自分で調べ直したら以下の結論になりました。

切り替え条件は以下の二つ。

1.特定の技を出すと一定の確率で切り替え
2.体力が4割を切った時点で強制切り替え

■1.について
挑発やジョリーサイド時の44Kや44[K]、グルーミーサイド時の666666BやB+K成功時などの決まった技の後に一定の確率でサイドが切り替わります。どの程度の確率で変わるかについては知りません。

■2.について
結論から言うと、体力が95になった時点で強制的に切り替わります。これは残り体力が4割を切った数値でもあります(総体力が240なので、体力の4割は96)。
ただ、一度切り替わったらもう切り替わらないのかというとそうではなく、何らかの方法で体力が4割以上に回復した場合、再度体力が4割を切るとサイドが切り替わります。
ためしに吉光を使って、ティラ相手にBB(30ダメ)を5回当ててから御霊削り(29ダメ)と御霊送り(-29ダメ)を交互に出してみましょう。ティラの体力が増減するたびにサイドが切り替わるはずです。
つまり「そのラウンドで何ダメージを受けたか」ではなく、「体力ゲージが残り4割を切ったかどうか」で切り替えの判定が行われているようです。まあ、ここら辺は実戦であまり気にする必要はないと思いますが。
ちなみにサイドが切り替わらない技のはずなのに切り替わった(主にグルーミー時)というのは、体力の減る技を振って自分の体力が4割を切ってしまったときです。残り体力が4割近くてグルーミーだった時は意識しておきましょう。

■まとめ
体力が減らなきゃ、自分から切り替わる技を出さない限り自動では変わりません。被ダメージを減らせばずっとグルーミーでいることも可能です。逆を言うと、ジョリーで優位に立ち回れているときはグルーミーに変わる機会がほとんど無いともいえます。どっちのサイドが強いか、使いやすいかは人それぞれだと思うので、自分にあったサイドを長く保っていられるよう考えて立ち回るのもいいかもしれません。
posted by たいじゅ at 02:47| 東京 ☀| Comment(0) | ゲーム>・キャリバー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年09月09日

べいだー

上段ばかりの横斬りにすかすかの縦、ろくな下段もないし動きももっさり。AAのリーチだけは本物なので、こいつの中身は実はファン先生なんじゃないかとX-BOX勢に吹聴して回るほどこのキャラはダメだと思ってたんですが、ちゃんと調べたら結構面白い性能してるのよね。

フォースゲージの燃費の悪さと小回りの利かなさで扱いづらいけど、リーチの長さとフォースゲージを放出したときの攻撃力は結構なものだと思うので、そこらへんを考えて立ちまわれば結構やれると思うんだ。
RUN中A+Bとかさ使ってさ。

そんなことを思いつつも、OFFで使う機会が全くない。
OFF対戦できる環境はいつもX-BOXが使われているので、早くDLCでベイダー出してあげて。
PS3のほうはリロンでいいから。緑のはいらない。
posted by たいじゅ at 02:24| 東京 ☀| Comment(0) | ゲーム>・キャリバー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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